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Les jeux violents n’impactent pas l’agressivité de l’humain.

Etude de 10 ans a suivi des jeunes, innocente enfin le ludique.

samedi 2 janvier 2021, par N.E. Tatem

Beaucoup de médecins, de scientifiques, de parents et pédagogues en contact direct avec les enfants dans les établissements scolaires, ou les familles, se demandent quel est vraiment l’impact des jeux électroniques sur leurs disciples ou rejetons ? Notamment la préoccupation première visait de l’effet des amusements violents sur les comportements présents et avenirs.

Une étude étalée sur une décennie dont les résultats ont été publiés récemment, le 18 décembre 2020, a déterminé qu’il n’y a aucun effet des amusements agressifs sur ceux qui les pratiquent. Que la personne ait joué, ou pas, à des jeux violents et ce quel que soit leur âge, les activités ludiques sont innocentées. Pourtant une idée circulait en s’établissant que ces distractions facilitent le passage à des pratiques dans la vie courante.

Dépendance au smartphone : l’impact sur les performances des étudiants.
vendredi 11 décembre 2020

Cette étude, publiée sur le site de l’éditeur Ann Mary Libert a la particularité d’utiliser une méthodologie plus contemporaine pour analyser les données qu’elle a conditionnées. Elle est visible dans la rubrique du Journal of Cyberpsychologie, comportements et réseautage social. Le groupe d’individus constituant le champ de recherche est pris au début de l’adolescence, dès l’âge de dix ans.

Ce qui a permis d’examiner comment jouer à des jeux vidéo violents à un âge précoce se traduirait par un comportement à l’âge adulte (23 ans en moyenne). Intitulée « Grandir avec Grand Theft Auto : Une étude de 10 ans sur la croissance longitudinale du jeu vidéo violent chez les adolescents », l’étude n’a trouvé aucune corrélation entre le fait de grandir en jouant à des jeux vidéo et l’augmentation des niveaux d’agression dix ans plus tard.

Ce travail est connu sous le nom d’approche centrée sur la personne. Tandis que les recherches traditionnelles utilisent une façon d’analyser centrée sur les variables. Dans lesquelles les chercheurs traitent chaque caractéristique comme étant liée à une des données étendues à divers autres indicateurs.

L’apprentissage par le jeu
mardi 7 septembre 2010

Les adolescents qui ont joué à un niveau élevé de jeux vidéo violents à un âge précoce n’ont pas montré de comportement plus agressifs plus tard dans la vie, que ceux qui ont joué moins ou pas d’heures à des jeux vidéo semblables, ou les mêmes, à un âge précoce. Les résultats ont bien montré aussi que les garçons jouaient à des jeux vidéo plus violents que les filles.

Les groupes ont présenté trois formes de jeu vidéo, selon l’étude. Une violence initiale élevée de l’ordre de 4% qui indique que les individus jouaient à un niveau élevé de jeux vidéo violents à un âge précoce. La moyenne brutalité est présente à 23% des cas, pour laquelle le jeu était modéré à un jeune âge. Et une violence initiale faible à 73%.

L’étude a été aidée par Common Sense Media, une organisation à but non lucratif, connue pour être une agence de notation viable pour tous les médias et ceux liés aux milieux familiaux. Ce qui permet de dresser une évaluation judicieuse des jeux et des praticiens juvéniles de divertissements jugés violents.

Ces derniers des participants à la recherche ont été appréciés à travers diverses caractéristiques comportementales, telles que l’agressivité, les symptômes dépressifs, les symptômes d’anxiété et le comportement de sociabilité. L’étude « tient compte de l’hétérogénéité, regroupant des individus qui sont similaires et qui partagent un ensemble de caractéristiques qui varient de manière similaire dans le temps ».

Avec l’exploitation des données on peut optimiser les pronostics des jeux.
ercredi 4 juillet 2018

Les familles participantes ont été recrutées dans de grandes villes du nord. Cette précision géographique est nécessaire pour information sur le contexte culturel. Les observations ont commencé à partir de 2007. Lors d’une première vague 1, via des annuaires téléphoniques et ont dû remplir des questionnaires. 65% étaient blancs dits caucasiens, 12% noirs et 19% multiethniques, 4% autres populations.

Les familles de statut socio-économique inférieur étaient sous-représentées dans le groupe de l’échantillon initial, car les jeux n’y étaient à leur portée. Et elles avaient donc besoin de recrutement via des références différentes. Des dépliants étaient nécessaires pour compléter et diversifier le groupe de représentants.

L’exemple serait que l’exercice est lié à une incidence réduite de maladie cardiaque. Dans une approche centrée sur la personne, les chercheurs combinent divers algorithmes à travers des variables pour déterminer comment ces éléments de suivi se comparent entre les individus. Cette approche fournit une description plus précise de la façon dont les variables se rapportent à l’individu.


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